Furi’s One More Fight coming to PS4 and PC in March

Posted by on 02.17.17

Furi’s additional content: One More Fight will be available for PS4 and PC players in March.

The DLC features The Flame: a complete new boss fight in a new arena, rocking to Scattle’s music. It will also include a little extra. It will be available for 3,99$.

A PS4 patch the same day will also bring features like the alternate control scheme, fixes and improvements.

More details in March!



Furi on Xbox One and badass Rider Figurine!!

Posted by on 12.02.16

It’s a very good day:

Furi is available today on Xbox One. Our intense boss-battler is out on Microsoft system, with all the improvements made to the game since July + a whole new boss fight. Yeah! Get your copy here: https://www.microsoft.com/en-US/store/p/Furi/BP8RRGC7X0PJ


We have created a badass figurine of Rider for the fans. Available through a Kickstarter campaign. Get yours and the whole story here: www.furigame.com/kickstarter


The Flame, new boss on Xbox One



Furi Rider figurine (3D render)

Full press release below.

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The Game Bakers’ ultimate boss battler is out today on Xbox One with additional content! Rider figurine announced to mark the occasion

MONTPELLIER, FRANCE – Dec 2, 2016 – Indie developers The Game Bakers have announced today their award-winning, highly anticipated, all-boss combat-action game, Furi, is now available to download on Xbox One priced at $19.99 / 19.99 € / £16.99. For the occasion, a figurine of the game hero in an all-action pose has been made available through a Kickstarter campaign.

Get the game here: https://www.microsoft.com/en-US/store/p/Furi/BP8RRGC7X0PJ

Watch the trailer here: https://youtu.be/iMuHjg5oA-s

Get your figurine here: www.furigame.com/kickstarter

Browse the press kit here: www.furigame.com or download all screens in the press release here.

Furi is a challenging game comprised entirely of one-on-one fights against deadly adversaries over a mysterious quest for freedom. With its ultra-intense and responsive gameplay, Furi offers players a unique mix of fast-paced sword fighting and frantic dual-stick shooting.

In the Xbox One version, The Game Bakers are serving up the game with all its latest improvements along with a new boss fight. A new guardian, The Flame, will test gamers’ focus and mastery, over the energetic track composed by American musician Scattle.

For the fans, the developers have created a figurine of Rider in action pose with signature flowing cape and hair. The figurine has been designed by Takashi Okazaki. It’s 16.3” (16 cm) high, in vinyl (PVC) and hand-painted. It is priced at $32 / 30 €, and to make it a reality The Game Bakers need 1,200 backers on Kickstarter. The Kickstarter campaign is starting today.

Inspired by Japanese games such as No More Heroes, Metal Gear Solid and Godhand, Furi captures the combined moment of fright, passion and adrenaline you feel when in a fight. Each of the opponents have been designed by Afro Samurai creator, Takashi Okazaki. Furi’s award-winning electro / synthwave soundtrack keeps players on their toes with every battle.

Furi will launch on Xbox One at $19.99 / 19.99 € / £16.99 – its lowest price to date. The price will also change on the other platforms in the coming days.

If you’d like to request a code to review Furi on Xbox One, PS4 or PC please email hello@thegamebakers.com

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Notes to Editors:

  • Furi is available on Xbox One, PS4 and Steam
  • Furi is a boss-fight game designed to challenge your skills against a wide variety of unique bosses.
  • Furi is about you, the hero, regaining your freedom. While you piece the story together it raises questions on what’s worth fighting for.
  • Character design by Afro Samurai’s creator Takashi Okazaki
  • Award winning electro/synth wave soundtrack with all original creations by Carpenter Brut, Danger, The Toxic Avenger, Lorn, Scattle, Waveshaper and Kn1ght.
  • Furi offers a simple set of controls: shoot, slash, parry and dodge, and they can be charged. Furi’s depth comes from the players learning how best to apply their powers against the varied bosses. Timing, reflexes, and execution will determine how you fare against each one.
  • Furi is a game that requires skills and reflexes. No button mashing or combo learning. You need to wait for your adversary to show an opening to fight back.
  • Furi’s default difficulty is “Furi” mode. Beat the game in Furi mode, and you’ll unlock Furier difficulty (hardcore). Beat it in Furier, you’ll unlock a Speedrun mode (compete against time or number of hits – with leaderboards).
  • Double vinyl and digital OST, tee-shirts, poster available on the Furi Store furi.hitpoint.tv. The original soundtrack is also available on Bandcamp and most digital stores.

Key Furi Sites:

Website: www.furigame.com

Figurine: www.furigame.com/kickstarter

Store: furi.hitpoint.tv

Developer Site: www.thegamebakers.com
Twitter: @theGameBakers

Facebook: www.facebook.com/thegamebakers

YouTube: www.youtube.com/user/TheGameBakers



Furi coming to Xbox One December 2

Posted by on 11.15.16

We are delighted to announce that our all-boss fighter Furi is preparing for launch on Xbox One on December 2. Pre-order to start November 21.

Watch the official Furi trailer:

Full press release below.


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The Game Bakers’ epic boss battler is slashing all-the-way to Xbox fans


Montpellier, France — November 15, 2016 — Indie developers The Game Bakers, announced today that their award-winning, all-boss fighter Furi, is preparing for launch on Xbox One on December 2. Xbox fans should ready themselves to slash, shoot, dodge and parry like never before, in a frenzied all-out boss assault.

Watch the official Furi trailer HERE: https://youtu.be/iMuHjg5oA-s

After launching to critical-acclaim on PC via Steam and PlayStation®4 earlier this year, as well as garnering an impressive 93% in positive user reviews on Steam, The Game Bakers are thrilled to be bringing their ultra-fast-paced, combat-action hit, Furi, to Xbox fans around the world. The game will be available for pre-order from November 21.

“We are very happy to bring Furi to Xbox One, especially this version that has been really polished and features a complete new bossfight. This fight requires players to master all the skills acquired during the game. It’s a real test of focus” said Emeric Thoa the game’s creative director.

Described as ‘supremely stylish,’ ‘genre-bending,’ and ‘intensely engaging’ by the gaming press, and praised for its unique mix of sword fighting and dual-stick shooting, Furi is a challenging game comprised entirely of wildly varying boss battles over a mysterious quest for freedom.

Inspired by Japanese games such as No More Heroes, Metal Gear Solid and Godhand, Furi captures the combined moment of fright, passion and adrenaline you feel when in a fight. Each of the opponents have been designed by Afro Samurai creator, Takashi Okazaki. Never missing a beat, which shouldn’t be a problem with Furi’s energetic, award-winning soundtrack, each boss presents their own unique threats and abilities, designed to keep players on their toes with every battle.

For more information, please visit www.furigame.com.


Notes to Editors:

  • Furi will be available on Xbox One December 2 and is available on PS4 and Steam
  • Furi is a boss-fight game designed to challenge your skills against a wide variety of unique bosses.
  • Furi is about you, the hero, regaining your freedom. While you piece the story together it raises questions on what’s worth fighting for.
  • Character design by Afro Samurai’s creator Takashi Okazaki
  • Award winning electro/synth wave soundtrack with all original creations by Carpenter Brut, Danger, The Toxic Avenger, Lorn, Scattle, Waveshaper and Kn1ght.
  • Furi offers a simple set of controls: shoot, slash, parry and dodge, and they can be charged. Furi’s depth comes from the players learning how best to apply their powers against the varied bosses. Timing, reflexes, and execution will determine how you fare against each one.
  • Furi is a game that requires skills and reflexes. No button mashing or combo learning. You need to wait for your adversary to show an opening to fight back.
  • Furi’s default difficulty is “Furi” mode. Beat the game in Furi mode, and you’ll unlock Furier difficulty (hardcore). Beat it in Furier, you’ll unlock a Speedrun mode (compete against time or number of hits – with leaderboards).
  • Double vinyl and digital OST, tee-shirts, poster available on the Furi Store.

Furi sites:
Website: www.furigame.com
Furi store: furi.hitpoint.tv
Furi OST: furi.bandcamp.com and https://va.lnk.to/ZRHWD
Twitter: @theGameBakers
Facebook: www.facebook.com/thegamebakers
YouTube: www.youtube.com/user/TheGameBakers

Furi coming to XBox One and making of episode 2

Posted by on 10.12.16
1 Comment

Xbox One players, prepare for the fight! We are delighted to announce that we are bringing Furi, our frenzied all-boss fighter, to Xbox One.

We never have enough of watching Furi’s trailer:

The game will come to Xbox One at a date to be announced, with exclusive new content, in particular a new boss encounter, that we are teasing about in this one screenshot.


As you wait for the Xbox One release, we are also sharing Episode 2 of our “Making Of” Furi, directed by Katya Mokolo (Kitsuney), this time with a focus finding the right recipe for Furi’s gameplay. Check out the video:

Furi Press kit: http://www.thegamebakers.com/press/sheet.php?p=furi

Furi sites:
Website: www.furigame.com
Merch store: furi.hitpoint.tv
Furi OST: furi.bandcamp.com and https://va.lnk.to/ZRHWD
Twitter: @theGameBakers
Facebook: www.facebook.com/thegamebakers
YouTube: www.youtube.com/user/TheGameBakers


Furi on sale 20% off on PC + pro tips video + making of video + speedrun race

Posted by on 09.28.16

We are happy to announce that Furi is on sale 20% off today on Steam. It will also launch on new PC stores with 20% discount, and we are releasing a pro-tips video, a making of video and organising an official speedrun race.

20% off PC sale

Furi will go on sale for 20% off with sale price 19.99$/€ on PC stores today September 28 at 10 AM PST. This is the first sale for Furi and it won’t last long. The Steam daily sale runs for 48 hours, from 10 AM PST on Wednesday, September 28 to 10 AM PST on Friday, September 30, so act fast! The game will also be discounted 20% off on the Humble Store, and will launch on a selection of PC stores at a promotional launch price 20% off too.

Making of video – episode 1

Furi fans will be delighted to know director Katya Mokolo (Kitsuney) has followed the game’s development, creating a series of “Making Of” mini-documentaries, for players to get an inside look at the creative process behind the game. Check out the first episode on YouTube: https://youtu.be/sJ77Gq5y8G8

Pro-tips video

For those Furi fans in need of advanced combat techniques and Speedrun tips, check out this new pro-tips video from The Game Bakers on YouTube: https://youtu.be/3Fh0KUoBjEU

Furi’s First Official Speedrun Race on September 28

Speedrunners rejoice! The Game Bakers are organising the first official Furi Speedrun race. Everyone is invited to participate, and current world champions Spleen, Angelyn and Janthe will be broadcasted as they vie to beat the 32-minute record! The race is taking place today Wednesday, September 28 at noon PST / 8PM GMT live on Twitch: https://www.twitch.tv/realmyop2.

Emeric Thoa, the game creative director and RealMyop will be commenting the race. More info on the race: http://www.thegamebakers.com/furis-first-official-race/


Furi major update with new features and bug fix – v1.2.58

Posted by on 09.23.16


Furi’s First Official Race !

Posted by on 09.20.16

We are happy to announce Furi’s First Official Race!


Twitch! The event is being hosted by RealMyop and will be streamed live on his channel here. During the event, three selected top runners’ races will be broadcasted. RealMyop and Emeric Thoa, Furi’s creative director, will comment on the races. We expect some of the world best players on PS4 and PC to be joining, to race or even to comment during the races. It will be in English and French.


The race will take place on Wednesday September 28th at 8PM GMT (3PM Eastern time, noon Pacific time, 21h à Paris).



  • Anyone can join, as long as you have some way of broadcasting your run during the race on either PC or PS4
  • Runners must stream their run to Twitch.tv
  • PC and PS4 players must create an account on SpeedRunsLive in order to validate their run. We are using this site to moderate and organize the tune, so make sure to get your account set up if you don’t have one already.
  • Any runners not joining the official SRL race or not streaming will be disqualified.
  • On September 26th (2 days before the event), we will select the top 3 players playing on PC that have expressed interest in the race. They will be the ones who  have their run broadcasted.
  • Speedrun Mode will be used and IGT will be the defining factor in the times set.
  • If you are a PS4 player but want to give it a try on PC with your PS4 controller, we provide you with a code of the game on Steam

Video presentation in French about the race here – English below!


  • First Place: Winner will receive the Furi Soundtrack on 2xLP Vinyl, a Furi T-Shirt (any color), and a Furi poster.
  • Second Place: Player will receive a Furi T-shirt (any color), and a Furi wall poster
  • Third Place: Player will receive a Furi poster
  • Participation: Any player with a time under 1 hour will receive a 30% off discount code to be used on Furi merch store http://furi.hitpoint.tv/


Etudes de jeu vidéo : sept fois à terre, huit fois debout.

Posted by on 09.15.16

Une industrie de talents.

Le jeu vidéo est avant tout une industrie de talents. Les ingénieurs, les artistes, les concepteurs qui la composent ne sont pas évalués et appréciés tant pour leurs compétences théoriques et leur parcours scolaire que pour la capacité qu’ils ont à mettre en œuvre des compétences pratiques, des talents uniques, dans le contexte particulier d’une production de jeu vidéo. Le talent ne se transmet pas. Le talent ne s’apprend pas à l’école. Le talent, on l’arrose comme une plante verte, on le travaille régulièrement, on le développe par soi-même. Mais si c’est une industrie de talents et que le talent ne s’apprend pas à l’école… A quoi sert l’école ?

Au cours de mes études j’ai fait de la programmation, de la conception web, de l’ergonomie, du jeu vidéo. Chez Ubisoft, publisher et développeur de jeux AAA, j’ai été amené à recruter des stagiaires ou de jeunes développeurs. Au sein de The Game Bakers, j’ai filtré plus de 500 CV sur les deux ans et demi qu’a duré la production de Furi. Cette expérience d’ex-étudiant et de recruteur m’a permis de réaliser que parfois, le système scolaire peut se révéler trompeur. Il nous fait croire que les formations, après le bac, vont nous « qualifier » à exercer un métier. C’est faux, dans tous les cas que j’ai pu observer jusqu’à présent. Les écoles seules ne forment pas les gens à un métier comme celui de développeur de jeu, de programmeur, d’artiste 3D ou de game designer.
Les écoles sont un contexte.
Un contexte extrêmement favorable à l’autoformation.
Au mentorat.
Au réseautage.
A la culture.
A l’expérimentation.
Mais se limiter au suivi d’une formation ne peut en aucun cas vous préparer à exercer un métier. C’est une croyance naïve de brochure publicitaire, et cet article est destiné à donner quelques clefs aux étudiants pour tirer le meilleur profit de ce contexte privilégié que sont ces écoles post-bac, qui forment au jeu vidéo, graphisme, game design, programmation et autres.

A force de trier les CV, de filtrer les bons et les mauvais portfolios, j’ai remarqué que les étudiants qui se distinguent sont systématiquement ceux qui ont su aller plus loin que ce que leur demandait leur formation. Un portfolio ou un CV qui n’indique que des projets d’école n’est plus suffisant. La concurrence est trop rude, il y a trop d’étudiants en France et à l’étranger, qui acquièrent de l’expérience avec des projets personnels, des jam, des stages. Et quand je parle d’expérience je ne parle pas seulement de compétences techniques, mais d’une maturité, d’une vision de la production qui dépasse celle du « joueur » et qui ne peut s’acquérir qu’à travers des processus multiples de développement, de création, d’ouverture d’esprit.

L’examen de tous ces CV m’a également permis d’observer que la plupart des étudiants en recherche de stage n’avaient qu’un ou deux projets d’école dans leur portfolio. A bac+3, +4, +5. Qu’ont-ils fait pendant ces dizaines de mois ? La plupart ont beaucoup joué, je n’en doute pas. La culture auto-centrée du jeu vidéo n’est jamais le problème. La culture générale, la curiosité, l’intérêt pour la création, la persévérance dans l’apprentissage sont des qualités bien plus rares.

L’accès aux outils n’a jamais été aussi facile, la documentation est partout sur le web. Le niveau n’a jamais été aussi haut. Il y a vingt ans, on pouvait entrer dans l’industrie du jeu parce qu’on avait été vendeur à Ultima, parce qu’on avait été pigiste pour Tilt, ou comme dans mon cas, parce qu’on avait créé un site web sur l’ergonomie. Ce n’est plus le cas. Le ticket d’entrée dans l’industrie du jeu est aujourd’hui similaire à celui de la musique, du théâtre, de la danse, de la BD.
Avis aux étudiants : il va falloir vous arracher.

Je n’ai pas de plus grand souhait que de voir le jeu vidéo français fleurir, s’épanouir, se révéler. Comme dans beaucoup d’autres domaines, la clef pour y parvenir est l’éducation. Mais l’éducation ne doit plus prendre la forme d’un maitre qui instruit l’élève. Les nouveaux médias ont donné à tous, pas seulement en France mais sur toute la planète, une nouvelle autonomie. Profitons du fait que le système universitaire Français est encore très peu coûteux en comparaison des autres pays et utilisons ces cocons que sont les écoles pour relever le défi.


Manuel de l’étudiant besogneux

Le portfolio > Le diplôme

Le portfolio est roi. Le diplôme n’intéresse que très modérément les recruteurs (voir pas du tout, dans mon cas). C’est vrai pour les graphistes, mais c’est aussi vrai pour les programmeurs ou les game designers. Ce n’est pas parce que votre spécialisation n’est pas « graphique » que vous ne devez pas avoir un portfolio avec des projets, des travaux, des preuves concrètes de votre compétence et expérience.

Le diplôme est un raccourci. Un recruteur qui a déjà recruté des stagiaires de telle ou telle formation va avoir un repère en tête, peut-être un a priori positif ou négatif. Mais c’est un filtre bonus, qui ne garantit rien, et ne suffit pas.

Note : le diplôme peut parfois s’avérer utile pour l’obtention d’un visa à l’étranger, qui va exiger un niveau bac+3 ou +4 dans certaines conditions.

La voie de l’autodidacte est possible

Le diplôme et la formation certifiée ne sont pas indispensables. Certains des meilleurs profils que j’ai croisé dans ma carrière étaient complètement autodidactes. Il faut avoir un sacré mental et une énergie incroyable, mais ces profils existent.

Quelques exemples concrets :
Eric Chahi, programmeur, concepteur, graphiste autodidacte.
Anthony Beyer, notre D.A. et tech art sur Furi, a fait un BTS communication visuelle, et a appris la 3D, la programmation, la vidéo, le compositing, la production de VFX, par lui-même. Aucune formation ne délivre à elle seule ce genre de profil couteau-suisse.

La spécialisation vs la polyvalence

Cela dépend de l’industrie que vous visez : l’industrie du AAA ou l’indé. En règle très générale, plus le studio est petit, plus il va avoir besoin de développeurs polyvalents. Chacun doit mettre la main à la pâte et faire un peu de prog, d’intégration, de graphisme 2D ou 3D, de LD, d’écriture, de son, d’animation. Plus l’équipe est nombreuse et tend vers le AAA, plus les profils recherchés sont ceux de spécialistes. Des experts qui vont passer des années sur une poignée de fonctionnalités, mais les amener à un niveau d’excellence inédit. Ce choix dépend vraiment de votre personnalité, de ce que vous voulez comme carrière, et de ce pour quoi vous êtes le meilleur.

Certains profils vont savoir très tôt qu’ils préfèrent l’esprit de l’indé, les petites équipes, le touche-à-tout, l’esprit « artisanat ». Mais en règle générale je préfère recommander aux étudiants de viser sur la fin de leurs études une spécialisation et un emploi dans une grosse équipe. L’encadrement y est souvent plus solide, les méthodes plus formatrices.

Les formations antérieures sont TRES utiles

Ne pas faire une école de jeu vidéo juste après le bac n’est pas une faiblesse, c’est une FORCE. Le jeu vidéo est une industrie bien trop auto-centrée. Trop de développeurs se retrouvent dans cette industrie uniquement parce qu’ils aiment jouer. Ils ont une culture du jeu incroyable, mais n’ont jamais fait autre chose. On remarque que les étudiants qui ont suivi un autre cursus avant de se spécialiser dans le jeu vidéo ont souvent un avantage, un regard différent et original sur leur métier.

Dans mon cas, mon bagage de designer web et d’ergonome m’a énormément aidé, et c’est à mon avis à ce bagage que je dois ma carrière à Ubisoft. La formation en communication visuelle d’Anthony (mentionné plus haut) lui a sûrement donné les clefs de son autoformation. Laurent Malville, directeur créatif à Ubisoft, avait fait un BTS de design de produit avant d’entrer à Supinfogame. Ce genre de formation donne un terreau propice à la création d’un jeu : elles font réfléchir à la création d’un produit, à son utilité, à son utilisation. Elles donnent des bases techniques et demandent de travailler en équipe. Mais elles donnent un éclairage différent et complémentaire à celui d’une production de jeu vidéo.

Si vous avez une formation antérieure, même éloignée du milieu du jeu, mettez-là en avant. Si vous avez un hobby créatif, technique, social, ne le reléguez pas à la dernière ligne de votre CV. Montrez en quoi cette passion vous donne un regard particulier et unique, et ajoute une corde à votre arc.

Tirez le meilleur parti du cocon qu’est votre formation

Les écoles ne sont pas toutes égales. Certaines délivrent une formation de qualité ET créent un contexte privilégié pour que vous dépassiez leur enseignement. C’est ce que vous pouvez attendre de mieux d’une école. Certaines sont moins efficaces à créer ce contexte, à vous inciter à vous dépasser, et vont délivrer un enseignement un peu daté et peu motivant. Il est difficile de départager ces écoles sur le papier. Il faut se renseigner, interroger d’anciens élèves, regarder les parcours… mais même en obtenant un maximum d’info, on n’a pas toujours le choix de l’endroit où on atterrit. Bonne nouvelle : vous pouvez largement compenser par vous-même. Ce sera peut-être plus dur, mais c’est tout à fait possible. Si l’école ne vous en demande pas énormément, ça veut dire que le diplôme est dans la poche d’avance, et qu’il vous reste du temps libre pour vous entraîner, pour vous auto-former, pour vous réunir avec d’autres étudiants motivés et compenser les manques.

Sortez du cadre universitaire

Toute formation décente devrait offrir au moins ponctuellement des interventions de professionnels en activité. Parmi les « profs », vous trouverez toujours de tout : des universitaires très pédagogues mais qui n’ont jamais travaillé en entreprise, des anciens professionnels reconvertis en profs. Mais l’intervention d’un professionnel en exercice est toujours intéressante, car forcément d’actualité.

Si votre école ne fait pas venir d’intervenant professionnel, vous pouvez compenser : inscrivez-vous à l’association locale des professionnels du jeu vidéo, allez écouter des conférences lors de tel ou tel événement près de chez vous, regardez des conférences de la GDC ou autre Ted Talk sur internet. Détachez-vous progressivement du cadre scolaire du lycée pour vous faire une opinion plus personnelle, pour prendre des repères concrets sur votre futur métier.

Développez votre réseau

A l’heure de skype, facebook, gmail, twitter, on pourrait croire que les réseaux virtuels ont supplanté la rencontre face à face. C’est loin d’être le cas. Le recrutement se fait encore majoritairement par connaissance « réelle », par expériences vécues ensemble, par affinité dans la vraie vie. Quand nous cherchons à recruter quelqu’un, nous commençons toujours par demander à notre réseau de proches s’ils ont quelqu’un à nous recommander.

L’école et les stages sont des contextes privilégiés pour développer votre réseau. Il y a de bonnes chances que certains de vos collègues, juniors comme vous, évolueront dans l’industrie et pourront s’avérer très utiles plus tard : pour vous trouver un boulot, pour compléter votre équipe, pour vous aiguiller. L’expérience se partage très bien quand la confiance règne entre deux personnes. L’école est aussi un endroit où il est utile de socialiser, et de s’entraîner au travail en équipe.

Travail, culture, amis. Qu’est-ce qu’un régime équilibré ?

Auto-formez-vous !
Cultivez-vous, et pas seulement dans le jeu vidéo !
Faites-vous des potes !
Faites vos devoirs !

Il est clair que l’agenda est compliqué, et que l’équilibre n’est pas facile à trouver. Mais ces années d’études seront les moments les plus propices à trouver un équilibre sain entre ces différents centres d’intérêts. Quand votre carrière ou votre vie de famille vous aura gobé tout cru, la culture et les amis ressembleront à cette tante sympa qu’on voit à noël. On a des bons souvenirs avec elle mais on ne prend pas de billet de train pour aller la voir.

Certaines formations sont plus exigeantes que d’autres, mais je considère que la plupart vous laissent assez de temps pour investir douze à quinze heures de travail par semaine dans de l’autoformation et des projets solo ou en équipe (en dehors de ce qui est demandé par l’école bien entendu). Trois à cinq heures par jour, trois ou quatre fois par semaine. En réduisant le temps passé à regarder des films, youtube, à jouer à tout ce qui passe, c’est facile à atteindre. Il vous restera du temps pour les devoirs, les amis, la culture, le sport.

Un conseil que je donne souvent aux étudiants, c’est de se donner des objectifs variés. Un petit projet n’est pas obligé de durer six mois. Faites vous une diète, et respectez-la.
Exemple pour une année :

  • 10 projets terminés en une journée (10h de travail maximum).
    > Un speed painting, une modé de perso simple, un game concept, un diagramme d’une mécanique, un mini proto ultra simple, un test d’outil, de moteur.
  • 10 projets terminés sur un intervalle de deux semaines (soit 20h-30h de travail si vous arrivez à débloquer 12-15h/semaine).
  • 1 ou 2 projets sur un intervalle de 2-3 mois. Pas nécessairement quelque chose d’ambitieux, mais quelque chose de fini. Un proto qualité « publishable » (vertical slice), un perso modélisé, animé, avec quelques VFX, une démo technique poussée.

Imaginez répéter ça pendant vos trois ans d’études. Votre portfolio sera riche, varié, vous n’aurez même pas besoin de tout y mettre et il transpirera d’expérience. Les recruteurs ne s’y tromperont pas.

Votre premier stage/boulot est un tremplin pour la suite

Choisissez bien votre stage de fin d’études si vous pouvez choisir. Faites tout pour obtenir un stage intéressant, dans la direction qui vous motive, et qui vous donnera de l’expérience par la suite sur le marché du travail. Recruter un stagiaire ne coûte pas très cher pour une entreprise, le risque est « permis », le recrutement est plus souple. Mais les recruteurs sont beaucoup plus exigeants sur un recrutement de CDD ou CDI. Après votre stage de fin d’étude ou première expérience, la chaîne de valeur s’étoffe et relègue votre diplôme encore plus loin :
Portfolio > stage ou première expérience > diplôme

Si vous n’avez pas pu trouver de stage de fin d’études pertinent ou suffisamment moteur pour vous lancer dans l’industrie, et que vous êtes à l’an +1 après votre fin d’études, ce sera dur, mais il vous faudra redoubler d’effort : projets personnels, associatifs, bénévolat. C’est un statut précaire et temporaire, mais il s’agit d’allumer la mèche, de mettre un pied dans la bonne entreprise.

Profils rares et profils (trop) courants

Les écoles sont pour la plupart généralistes, ou avec une spécialisation sur la dernière année. Ce n’est pas mal en soit, mais on constate actuellement que certains profils sont surreprésentés, et d’autres carrément introuvables. Il y a aussi des postes qui sont nécessaires en nombre dans un projet de jeu (programmeurs, graphistes) et d’autres pour lesquels une ou deux personnes suffisent, même dans une grosse équipe (scénariste, VFX artist, sound designer par exemple). Libre à vous de choisir la voie qui vous convient, mais voici, d’après mon expérience, un aperçu de la variété et de l’abondance des profils dans l’industrie.

Tip : que ce soit dans le AAA ou l’indé, un bon VFX artist ne manquera jamais de travail.

Profils de l'industrie du jeu vidéo



La candidature et le portfolio: l’habit fait le moine

Toujours avoir un portfolio en ligne

Je reçois encore trop souvent des candidatures avec un simple CV en pièce jointe. J’ai beau réfléchir, je ne comprends pas pourquoi un étudiant en fin d’études, qui postule pour du game design, de la programmation, de l’animation ou du graphisme, n’a pas en 2016 un portfolio en ligne. C’est le meilleur moyen de vous présenter à un recruteur, de postuler à une offre, de raccourcir votre message / lettre de motivation (car oui, les lettres de motivations de 3 pages ne jouent pas en votre faveur…).

Rendez vos compétences identifiables et concrètes

Dans TOUT exercice de communication, dans votre vie présente et future, votre objectif doit être de mâcher le travail pour votre interlocuteur. De lui limiter tout effort de réflexion (ça s’appelle la pédagogie).

Si vous êtes Game Designer, votre devoir est de présenter un design clair qui va mettre en confiance vos collègues, et pour lequel ils sauront ce qu’ils ont à faire, dans quel but, dans quel délai. Si vous êtes étudiant et que vous postulez à une offre de stage, assurez-vous que le recruteur pourra évaluer ce que vous savez faire, ce sur quoi vous étiez personnellement impliqué dans un projet en équipe, quelles sont vos forces. Mettez ces informations sur votre portfolio. Votre CV aussi doit être clair et représentatif de vos compétences. Un CV ou un portfolio qui reste dans le flou ne va jamais inciter un recruteur à trancher en votre faveur.

Soyez sélectif

Trop c’est trop, trop peu c’est trop peu. Il y a un juste milieu entre un portfolio trop maigre, qui ne montre pas votre éclectisme, votre culture, votre diversité, et un mini-deviantart fourre-tout, qui contient chacun de vos croquis, idées, proto-test depuis cinq ans. Si vous avez suffisamment travaillé et que vous avez de nombreux projets à montrer sur votre portfolio, faites du tri. Hiérarchisez. Mettez en avant vos travaux les plus récents ou les plus significatifs. 3, 4, 5 maximum. Accompagnez-les d’une poignée (idem, 3-5) de plus petits travaux dont l’objectif est plutôt d’illustrer votre ouverture d’esprit et la variété de votre expérience. Dans le cas d’un artiste, une galerie bien organisée peut contenir davantage d’artworks ou screenshots (les galeries sont navigables très rapidement). Si vous aviez éliminé un projet mais qu’il devient significatif pour une annonce particulière, remettez-le en ligne et mentionnez-le. Par exemple, vous avez principalement utilisé Unity et fait des jeux d’aventures, mais l’annonce recherche quelqu’un pour un jeu de combat sur Unreal, et vous avez justement un proto sur Unreal : signalez-le.

Evitez juste de transformer votre portfolio en bibliothèque nationale de votre œuvre. Le recruteur doit avoir un aperçu de vos compétences en trois minutes de navigation.

Visuellement sexy ou sobre, mais pas plus

Votre portfolio doit être visuellement attirant. Si vous n’êtes pas graphiste, faite quelque chose de sobre, aéré, simple. Une grande image, un tout petit peu de texte, un lien visible et cliquable. C’est tout ce qu’une page a besoin de contenir.

Si vous êtes graphiste, faites bien attention à ne pas mélanger les priorités. Le portfolio n’est pas un artwork. Ce n’est pas le contenant qui est la star ici, c’est le contenu. Encore une fois, la sobriété est une valeur sûre. Si le portfolio est aussi graphique que ce qu’il contient, la navigation devient complexe, fastidieuse.

Un exemple ici avec le portfolio de Jérémy, qui a effectué un stage à The Game Bakers. Son portfolio est sobre, mais lisible. Il met en avant une grande variété de projets, il présente clairement les compétences et spécialisations de l’étudiant.

Portfolio Jeremy Hartvick

Portfolio Jeremy Hartvick 2

Un portfolio visuellement attirant et facilement navigable est un atout énorme. La forme compte énormément, c’est un constat un peu triste mais c’est une réalité présente à tous les niveaux de la vie sociale.

Au moins un projet de qualité finale

Assurez-vous d’avoir au moins un projet poussé à un niveau de qualité « commercialisable ». Si c’est un artwork, il doit être à la qualité « publiable dans un livre ». Si c’est une animation, un court métrage, il doit être complet (les modèles, le rendu, l’anim, le lighting, le son…). Si c’est un prototype de jeu, essayez d’avoir un trailer qui représente une « vertical slice ». Une partie du jeu qui représente le jeu final (même si bien sûr vous n’avez pas développé la totalité du jeu).

Cela vous permettra au moins d’avoir fait l’exercice de peaufiner à fond un projet. Mais cela aura aussi le mérite de séduire un recruteur qui – la plupart du temps – cherche quelqu’un capable de produire à un niveau de qualité commercialisable. Si vous n’avez que des supers sketchs de personnages, on se dit que vous pouvez… faire des sketchs. Si vous avez plein de croquis de personnages et un artwork en couleur et extrêmement détaillé, on se dit que si on vous en donne le temps vous pouvez amener ce niveau de qualité sur tous les croquis de votre portfolio.

Le meilleur élément de votre portfolio est synonyme de votre meilleur niveau. Tâchez d’avoir au moins un élément qui soit représentatif de ce que vous pouvez faire de mieux.

Mettez en avant votre différence

Si vous avez une spécialité, un edge, une particularité, mettez-la en avant. Après avoir posté une annonce pour un stagiaire ou Game Designer dont le poste serait de tweaker et équilibrer les combats sur Furi, j’ai eu une centaine de candidatures. Un seul candidat avait indiqué qu’il était un GD spécialisé dans le balancing de combat. Son CV n’indiquait presque que des expériences (stages, CDD) dans le design de combat. Son portfolio également. Il était chapeauté d’une citation de Beckett « Ever tried. Ever Failed. Try again. Fail again. Fail better. ». Un état d’esprit qui correspond parfaitement à cette spécialisation particulière dans le game design. N’inventez pas votre spécialité en fonction de l’annonce, soyez honnête, mais mettez en avant vos forces.

Quelques exemples pour le game design :

  • Combat designer
  • UI designer
  • Economy designer
  • Controls & camera specialist
  • Communication specialist (communiquer le design au sein de l’équipe, un rôle primordial en game design dans les grandes équipes)
  • Playtest manager
  • Tutorial & learning curve specialist
  • Mission designer

Et si votre force est justement de n’avoir aucune spécialité mais d’être extrêmement polyvalent, vous pouvez aussi le détailler :
Game designer polyvalent – documentation, programming, data integration, QA, communication, asset production.

Mentionnez votre parcours en dehors du jeu vidéo

Votre bagage culturel est important pour une industrie créative comme celle du jeu vidéo. Si, comme un de mes amis, vous avez été prof de sport avant de devenir animateur, c’est très intéressant. Cela vous apporte un regard particulier sur l’anatomie, sur la façon dont le corps bouge. Si vous avez fait trois ans de fac de cinéma avant de vous reconvertir en game designer, cela vous donnera un regard spécial sur la réalisation, et sans doute des compétences en montage vidéo. Si comme Grégoire notre programmeur gameplay vous êtes musicien dans un groupe sur votre temps libre, c’est intéressant. Cela démontre une certaine sensibilité artistique et une connaissance de la musique, un élément primordial dans un jeu vidéo.

Si vous aimez aller au cinéma de temps en temps et que vous adorez les voyages, vous pouvez laisser ça au bas de votre CV. Mais si vous avez une expérience significative et complémentaire à la production de jeu vidéo, dites-le.

Votre CV n’est pas votre portfolio

Votre CV n’intéresse presque que vous. Il ne doit pas contenir la totalité des informations vous concernant depuis votre naissance. Il doit rester simple, lisible, et donner au recruteur les informations qu’il cherche en un clin d’œil :

  • Vos coordonnées
  • L’adresse de votre portfolio (cliquable)
  • Vos formations/diplômes significatifs
  • Vos expériences professionnelles significatives (pas toutes !)
  • Vos compétences techniques très résumées (c’est le portfolio qui doit donner le détail)
  • Format recommandé : PDF

Ci-dessous des exemples de CV que je considère « ratés ». Ça ne veut pas dire que les expériences décrites sont mauvaises, ni que les personnes sont incompétentes. Mais juste que sur l’exercice du CV, elles n’ont pas su être assez lisibles, concises, claires.


En comparaison, ces CV sont très sobres mais remplissent très bien leur fonction. Il n’y a vraiment pas besoin d’être un pro de la mise en page pour faire un bon CV.



La lettre de motivation est morte. Longue vie à l’email de candidature !

La lettre de motivation est un concept complètement désuet et plus personne ne la lit. Un simple email de candidature, court, clair, contenant les informations utiles suffit largement. Si vous êtes « particulièrement » motivé pour le poste, vous pouvez sûrement expliquer pourquoi en une phrase. Pas besoin de trois paragraphes.

Un email de candidature peut se résumer à ces informations :

  • Intérêt / motivation pour le poste / qualification particulière
  • Lien vers portfolio et CV
  • Dates de disponibilité (et durée de stage le cas échéant)
  • Question(s) si vous en avez
  • Coordonnées

Exemple :
Exemple d'email de candidature

Une alternative plus généraliste pourrait simplement dire :
« J’aime particulièrement vos jeux et serais ravi de rejoindre votre équipe. ». Personne ne se vexera si vous n’êtes pas l’élu qui convient à 200% à l’annonce. Soyez aimable, et votre portfolio fera le reste. Ensuite, tout se joue à l’entretien.



Mon dernier conseil est peut-être le plus important : choisissez votre métier dans le domaine où vous êtes bons. Pas nécessairement dans le domaine qui vous passionne.

On a toujours envie de « faire quelque chose qu’on aime », mais c’est bien souvent un fruit empoisonné. Si vous aimez jouer aux jeux vidéo, ça ne veut pas nécessairement dire que vous êtes bon pour en concevoir. Aimer lire ne fera pas forcément de vous un bon écrivain. Le plus important dans votre métier est de vous sentir bon. De sentir que vos collègues vous trouvent bon. De vous sentir utile et apprécié. De rentrer chez vous satisfait et d’apprécier vos hobbies le plus détendu possible. Peut-être que, comme moi, vous n’êtes pas très bon programmeur mais que vous savez transmettre votre vision à des gens qui sauront l’exécuter. Peut-être que vous aimez dessiner des personnages mais que vous êtes particulièrement bon à concevoir des interfaces. Essayez d’identifier vos facilités, et ne mélangez pas vos passions et vos loisirs avec votre métier. Et si vous êtes extrêmement bon dans ce qui vous passionne, good for you.

Ganbare minna-san. Bon courage à tous.

Liens utiles:

Celebrating 1 month of Furi – Avatars, Wallpapers and more

Posted by on 08.08.16
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To celebrate the first month of Furi, we are announcing several tokens of appreciation for the great community behind the game.

Fans of Furi can get free Avatars for PS4, and for PC owners, free wallpapers and profile pictures. Avatars will be available on the PlayStation store from Thursday 11th and the wallpapers/profile pictures for PC are already HERE.


Players who have earned all of the Trophies / Achievements in Furi will be acknowledged with a 30% reduction off the Furi T-shirts, posters or vinyl on the Furi store, and 15% off for those who finish the game. To claim their reduction coupons, players should contact Game Bakers at hello@thegamebakers.com with a proof of their achievement (account name PS4/Steam and screenshot of their trophies/achievements), or join a PlayStation club like Furi Platinum Elite. The store is here: furi.hitpoint.tv.


The first month of Furi has taken many fans and communities by storm, with the best Speedrunners in the world reaching impressive times in what has been called a tough, challenging game. The world record is now lowered to below 35 minutes. www.speedrun.com/Furi#Speedrun_Mode


For those who appreciated the brilliant collection of electro and synth bands such as Carpenter Brut, Danger, The Toxic Avenger, and others, we are happy to announce that considering the overwhelming demand for the Furi double vinyl, we are planning on printing more.


For anyone still having a difficult time getting past bosses, watch the official full video walkthrough of Furi HERE: https://www.youtube.com/watch?v=H26PJh2LObw and a FAQ page HERE: http://www.thegamebakers.com/furi-faq-known-issues/



Furi and creating memorable moments

Posted by on 07.22.16

Emeric Thoa is Creative Director and Co-Founder at The Game Bakers. Follow The Game Bakers: @TheGameBakers / @EmericThoa

Furi is a character action game in which you fight only bosses. You can get an idea of what the game is about with this trailer: Furi Trailer.


We launched Furi and received a truly incredible response from some players: they are crazy about the game, they love it more than I could have ever dreamt. In the meantime, other players, some reviewers didn’t enjoy the game or felt rejected by it. And they criticized the game for that. That’s pretty fair, but here is a thing. Not every game is for you. That’s what is called diversity. That’s a good thing (Ken Wong explains it better than I would ever do).

Of course, there are games that are bad or average. They missed something and very few people actually love them. But I don’t think it’s the case for Furi. As it was very well summed up in some reviews, Furi is a love-hate kind of game. And believe it or not: it’s by design. It’s a game that was designed to create intense satisfaction, and it succeeded in doing so, even if it frustrated some along the way.

Furi is a Love-Hate game

In this article, I’ll explain how we came up with this intention, and how we made it happen.

Part one: On making a game that doesn’t try to please everyone.

After we made Combo Crew on mobile, my partner Audrey and myself started thinking about what our next game could be. We were in 2013. Indie gaming was already big, but we knew it would grow bigger. We knew the market would be even more saturated, even more fragmented. We knew that, by 2016, iOS and Google Play would be nothing like in 2010. Steam would be flooded by releases every day, and even the very young new consoles (PS4 and Xbox One) would have their stores full of games and sales of any kind.

We realized that, in order to be in the top 10 of the indie devs, we needed to make something « outstanding ». A game that stands out, in every possible way. A game with an edge. A game that I call a « Triple i » or “iii”.

Tiplei_GamesEdgeThis picture was in the very first document for Furi

Triple AAA games have the budget, the talents, the teams to achieve greatness with a huge scope. Story, visuals, characters, gameplay features, game modes, game length… they try to have everything in order to please everybody. Their aim is mass audience.

We believed that, in order to be competitive, smaller studios must go the opposite way. We are too small to be the best at everything, but we can aim to be the best at one thing. We can make something edgy. We can choose not to please everybody. We can choose to make something that most would actually dislike, in order to make sure a niche of gamers will find it truly memorable.

This was the foundation of our strategy for the three years to come.


Every decision in Furi was made in order to make it memorable for a niche of gamers who were somewhat starved: the Japanese character action game fans. Every decision was made in order to make the game outstanding, unique and focused.

The art direction stands out, with colourful and surrealistic environments.

Furi path

The character design is stylish and unique, as we can expect from Afro Samurai’s creator Takashi Okazaki.

Furi The Strap

The combat is (very) fast paced, inspired by Japanese game design.


Its use of both shoot’em up and beat’em up mechanics is totally unique.


The soundtrack is made up of original compositions from amazing electro and synthwave musicians.


If we compare with the direction taken by a recent mainstream beat’em up like God of War, it’s clear to see we just went the opposite way. They go for realism, we opted for surrealism. They went for an orchestral soundtrack, we decided on electro. Let’s not fight head to head with these guys, right?


They aimed for mass appeal, we didn’t. No compromises. No consensus. We developed a game for a niche audience, but with the intention on casting a spell on our fans forever.

Part two: On fighting half-measures. On making strong choices.

This is a bold strategy to start with, but it’s even harder to make it actually happen. Especially during two years of production where as a creative director you are constantly challenged, by the team, by the playtesters, by the press in previews, by trailers comments… by anyone who is slightly involved in the game really.

I remember, during the heat of the production, tweeting this:


Any designer who reads me knows what I’m talking about. This fight against consensus, against half-measures, was the key to succeeding with this initial strategy of not trying to please everyone. If you go soft, you lose the edge, and then it’s over.

Here are some examples of the controversial decisions I took. Even some players who loved the game still disagree with them. I hear them. I’m not saying it couldn’t have been done otherwise or better. If I could, I would improve lots of things in the game, like the tutorials or the promenade mode. But I would probably stick with some of the controversial decisions I took, they are part of what makes Furi what it is.

Spoilers ahead.


In Furi, in between each fight, there are walking sequences where you just get backstory and coaching by your rabbit-masked mysterious buddy. You discover a visually unique environment teasing the upcoming boss personality, and listen to the music. These sequences are important because they give a meaning to the game through the story, they build the tension, and they force the player to take a break in between two intense boss fights. I knew the most arcade-hardcore players wouldn’t like it, but for most of our audience, it took Furi from “a great game” to “a meaningful experience”. As a designer, we stood strong with the idea of having the player “walk” and even “autowalk” (there’s a button for that) for 3-4 minutes. No minions to fight. No experience points to grind. No loot. I bet you can imagine this was a tough call to keep for two years of development.



The secret ending that resets your save


At one point in the game, there is a disguised choice. You can basically stop fighting. Stop killing. Reach a status quo. There is no good ending in the game, they all are good and bad in some ways. There is no happy end. But at least, you can choose why you fight for, or if you want to fight at all.
It was important to me to make it “a true ending”. Otherwise it would have been a simple “easter egg”. Another trophy to the list. So I stood with the decision to reset the save after the players get that ending. Some people are annoyed because it makes them replay half of the game. Some people are annoyed because they triggered the ending accidentally (they are right to be annoyed, they are collateral damage of a strong design choice).
But this kind of moment:
– “I found a hidden event”.
– “Oh it’s an ending, a peaceful one in a game about duels”.
– “F*** my save is erased, they are not kidding, it’s actually over”.
It’s part of what Furi tries to deliver. Surprise, adrenalin, intense emotions. Some people ranted about it, but some understood and loved it.

Furi Song Ending

No come back from promenade difficulty mode

The game has three difficulty levels. The default one (Furi level) is demanding, requires a lot of patience and perseverance, and delivers a great deal of satisfaction when beaten. The hard one (Furier) is an extremely difficult game mode with the patterns and boss fights redesigned. We know that players who finish this game mode love the game and understood it, otherwise they wouldn’t have been able to beat it. We actually thank them for that.


The last one (Promenade) is an extremely easy and shorter difficulty level for players who just don’t want to invest as much effort in the gameplay. Some players complain they can’t switch to Promenade for one fight and then come back to Furi mode. The reason we don’t allow this is not to punish players, it’s the opposite. If we did allow that, players would be tempted to switch to Promenade as soon as they encounter a difficulty peak. They would be tempted to go back and forth between the difficulty levels and they would lose all the satisfaction they’d get of eventually overcoming a big challenge.

Dashing on the “release”, a.k.a. the false perception of delay

In the game, there is a very fast, satisfying dodge ability, that makes you basically invincible. Some players have complained it was laggy or they felt a delay. There is no delay at all, but the dash starts when you “release” the button, not when you “press”. The reason for that is that you can charge the dash to go further. Press and hold, you charge. Release, you dash. This charging dash gives tons of depth to the patterns we can create. The boss fights get a lot of variety from this feature. But even within the team, this decision was considered very controversial. We could have split the dash ability on two buttons (quick dash/charged dash), but it felt too complex. Once you are used to a quick press & release for a dash (and most players are after one or two bosses), you get both the simplicity of the controls AND the gameplay depth.


These are only a few of the decisions that were controversial but that I decided to stick with instead of looking for a compromise. Of course, I DID change a lot of the design when I got complaints or relevant comments. I’m not saying it’s good to be narrow-minded. But it’s good to take some risks in order to keep your edge. I’m very grateful to Audrey and the core team at The Game Bakers and our partners at Sony for understanding that. They all committed to this vision from the start of the project.

Part three: On creating intense satisfaction.

The reason I love video games is because they create emotions. Through their gameplay, story, visuals, music, they can deliver any emotion you can think of.

Uncharted 4 delivers great brainless distraction, P.T. freaks you out, Journey creates a bond, Monument Valley makes you feel smart and poetic. Furi creates intense satisfaction. And by necessity, it can also create intense frustration along the way.


But I believe it succeeded creating intense satisfaction.


People say the game is hard. I would argue it’s mostly from another time. It’s anachronic. It requires patience (definitively not a trendy trait) and it’s a game of counter attack (a game where you wait and punish instead of aggressively attacking with combos, as in most games of the 2000’s to current era).

But players who are perseverant will get better each time they play. Furi is like a guitar and each bossfight is like a partition. You start playing and you suck at it, but you get better after each practice. This is not something everyone is willing to do, but it makes it extremely satisfying when you finally beat a boss. This satisfaction is actually proportional to the effort you put into the bossfight. In order to create intense satisfaction, you need to require efforts.

And when the game manages to trigger that into someone, when a player finally overcomes the frustration and pain to turn it into relief and satisfaction, you get this:


The industry has a tendency to reward games that don’t itch.  Metacritic rules us all, and the formula to get a high Metacritic score is to make a game with one good feature and no flaw. We are prompted to make games that don’t displease, games that don’t frustrate. But recently, I have seen more and more games trying to be edgy. Trying to create intense emotions, even if it’s at the risk of segregating themselves from a larger audience.
It’s exciting.
Let’s welcome that.